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CRIAÇÃO DO HERÓI

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Mensagem  Poseidon Qua 13 maio 2020, 10:35 pm




Criação do Herói: Quem será o seu Scion?

Então você descobriu sobre o universo de Scion e já está pronto para dedicar sua criatividade na criação de um herói único e lendário que se encaixará em seus gostos melhor do que os apresentados por nós, aqui. Bom, você está com sorte! Pois é exatamente sobre isto que este tópico trata: Construindo um Herói.



PASSO 1: O CHAMADO

É da natureza dos Scions que a sua vida reflita a natureza do Deus que lhe tenha dado a vida. O poder do Icor, isto é, do sangue dourado dos deuses, que flui em suas veias urge, clama por uma vida que ressoe como a de seu parente divino, e seus talentos naturais afloram como proficiências.

Você sempre deve ter em mente O Chamado quando estiver desenvolvendo um Scion, um breve resumo do conceito do personagem. Não se esqueça de que O Chamado é sempre influenciado pela natureza do seu pai ou sua mãe divina. Você não precisa, necessariamente, ter conhecimento sobre o mito de Atena, mas se ela for sua mãe você pode acabar se tornando um enxadrista famoso ou um oficial tático da SWAT.


PASSO 2: NATUREZA

 Natureza é o que descreve, de modo bem geral, a personalidade básica de um Scion e seu modo de ver o mundo. Ela funciona como uma base para o jogador usar quando estiver criando seu personagem e decidir quais serão suas ações e objetivos. Durante o jogo, se o personagem performar uma ação importante ou tomar uma decisão importante que valide sua Natureza, ele recupera um ponto temporário de Força de Vontade por seu senso de auto-imagem e visão-de-mundo estar se reafirmando. Note que essa ação ou decisão deve ser significativa e deve aplicar-se diretamente à história. Um Juíz não recupera um ponto de Força de Vontade por fazer justiça contra o cara que furou fila no supermercado, por exemplo. Decidir ir atrás do prefeito, que na verdade é um cultista dos Titãs, já é um caso mais valioso e digno de restaurar suas motivações (Força de Vontade).

⬤ ARQUITETO
⬤ AUTOCRATA
⬤ BRAVO
⬤ ALTRUÍSTA
⬤ COMPETIDOR
⬤ CÍNICO
⬤ FANÁTICO
⬤ VALENTE
⬤ JOGADOR
⬤ JUÍZ
⬤ LIBERTINOS
⬤ SOLITÁRIO
⬤ PACIFISTA
⬤ PEDAGOGO
⬤ PENITENTE
⬤ PERFECCIONISTA
⬤ REBELDE
⬤ MARGINAL
⬤ SOBREVIVENTE
⬤ TRADICIONALISTA
⬤ ENGANADOR
⬤ VISIONÁRIO

Maiores informações sobre cada uma das naturezas, podem ser encontradas aqui.


PASSO 3: PARENTE DIVINO

Sem maiores mistérios, você deve escolher de qual deus você é filho. Faça uma escolha sábia, pois não estamos falando apenas de habilidades favorecidas ou Dádivas mais baratas. Todos nós somos muito parecidos com nossos pais, queiramos ou não, e a escolha do seu Deus diz bastante sobre quem é você e quais caminhos você escolheu na vida. Lembre-se também que cada Deus tem seus próprios padrões e eles estarão te acompanhando eventualmente. E você não quer decepcionar um Deus, certo?

AFRODITE
Habilidades Favorecidas: Empatia com Animais, Arte, Empatia, Integridade, Roubo/Furto, Presença.
Bênçãos: Aparência Épica, Carisma Épico, Manipulação Épica, Arete.

APOLO
Habilidades Favorecidas: Arte, Esportes, Medicina, Atirar, Presença, Ciência
Bênçãos: Aparência Épica, Carisma Épico, Saúde, Sol, Profecia, Arete

ARES
Habilidades Favorecidas: Briga, Comando, Atirar, Armas Brancas, Arremessar, Presença
Bênçãos: Vigor Épico, Força Épica, Guerra, Arete

ÁRTEMIS
(Artemis não gera filhos, porém, ela pode adotar mulheres exigindo delas sua castidade e fidelidade)
Habilidades Favorecidas: Empatia com animais, Prontidão, Empatia, Fortitude, Atirar, Sobrevivência
Bênçãos: Destreza Épica, Percepção Épica, Saúde, Lua, Arete

ATENA
Habilidades Favorecidas: Acadêmicos, Comando, Ofícios, Armas Brancas, Investigação, Ciências
Bênçãos: Inteligência Épica, Raciocínio Épico, Animal (coruja), Saúde, Justiça, Guerra, Arete

DIONÍSIO
Habilidades Favorecidas: Arte, Empatia, Integridade, Fortitude, Ocultismo, Presença
Bênçãos: Carisma Épico,Vigor Épico, Caos, Fertilidade, Mistério, Arete

HADES
Habilidades Favorecidas: Acadêmicos, Comando, Ocultismo, Presença, Furtividade, Arremessar
Bênçãos: Carisma Épico, Manipulação Épica, Escuridão, Morte, Terra, Arete

HEFESTO
Habilidades Favorecidas: Arte, Controle, Ofícios, Investigação, Armas Brancas, Ciência
Bênçãos: Inteligência Épica, Vigor Épico, Força Épica, Terra, Fogo, Arete

HERMES
Habilidades Favorecidas: Esportes, Prontidão, Roubo/Furto, Ocultismo, Furtividade, Sobrevivência
Bênçãos: Destreza Épica, Inteligência Épica, Raciocínio Épico, Psychopomp, Mágica, Arete

HERA
(Não gera filhos, porém, pode adotá-los se assim desejar)
Habilidades Favorecidas: Acadêmicos, Comando, Fortitude, Investigação, Política, Presença
Bênçãos: Carisma Épico, Manipulação Épica, Animal (pavão), Saúde, Mágica, Arete

POSEIDON
Habilidades Favorecidas: Empatia com animais, Controle, Fortitude, Integridade, Arremessar, Armas Brancas
Bênçãos: Carisma Épico, Manipulação Épica, Animal (cavalo), Terra, Água, Arete

ZEUS
Habilidades Favorecidas: Prontidão, Comando, Integridade, Presença, Política, Arremessar
Bênçãos: Carisma Épico, Manipulação Épica, Força Épica, Justiça, Céu, Arete

Para maiores informações sobre cada um dos deuses, podem ser encontradas aqui.


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Última edição por Poseidon em Sáb 24 Abr 2021, 2:20 am, editado 4 vez(es)
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CRIAÇÃO DO HERÓI Empty Re: CRIAÇÃO DO HERÓI

Mensagem  Poseidon Qui 15 Abr 2021, 3:11 pm




Criação do Herói: Os Atributos

Neste sistema temos três classes de Atributos: Físicos, Sociais e Mentais e para a montar o seu Scion você precisa definir suas aptidões, isto é, em qual destas classes ele se destacará mais e em qual delas ele será menos beneficiado. Por padrão, na ficha, os Scion já começam com 1 ponto em cada um dos atributos, além dos que são entregues para o jogador distribuir entre eles, e a única forma de você ter 0 em um atributo é sendo deficiente, e isto só será possível com Desvantagens.

Com isto em mente, sigamos para os Atributos e, em seguida, Habilidades.



PASSO 4: Os Atributos

Como dito anteriormente, os Atributos são valores definidos para facilitar a interpretação e definir cálculos referentes às capacidades Físicas, Sociais e Mentais de um Scion e você precisará escolher a Classe Primária – A que o semideus é mais apto – a Classe Secundária e a Classe Terciária – A que o Scion será menos favorecido.

Para fazer essa escolha você terá 3 pontuações para alocar entre os atributos contidos nestas classes: 8 pontos para os atributos primários, 6 pontos para os atributos secundários e 4 pontos para os atributos terciários.



Físicos: Força
O atributo quantifica, obviamente, em números de 1 a 5 a Força do seu Scion que, em conjunto com uma habilidade será usada para realizar diversas ações. O Atributo de Força é adicionado ao resultado de acerto de um ataque corpo-a-corpo para definir a quantidade de dano que será direcionada a um alvo específico. É, também, usada quando o Scion deseja quebrar um objeto, mas testada contra a sua dureza, que pode variar de material para material. Também usado para levantar peso e saltar, em conjunto com Atletismo, ou arremessar juntamente com Arremesso, entre outras ações que demandem diretamente a sua Força.

ESPECIALIZAÇÕES: Mãos Fortes, Braços Poderoso, Punhos de Ferro, entre outros.

⬤〇〇〇〇  - Fraco: Você pode levantar até 20 Kg.
⬤⬤〇〇〇  - Médio: Você pode levantar até 50 Kg.
⬤⬤⬤〇〇  - Bom: Você pode levantar até 125 Kg.
⬤⬤⬤⬤〇  - Excepcional: Você pode levantar até 200 Kg. (Adiciona-se uma especialização)
⬤⬤⬤⬤⬤ - Extraordinário: Você pode levantar 325 Kg e esmagar crânios como se fossem uvas. (Adiciona-se mais uma especialização)



Físicos: Destreza
O Atributo da Destreza quantifica a habilidade física geral de um personagem. Ela abrange a velocidade, agilidade e a rapidez geral do Scion, assim como sua habilidade em manipular objetos com controle e precisão. Também incluídos sob o título Destreza estão a coordenação visual e motora, os reflexos e a graciosidade dos movimentos. Principalmente usada, em conjunto com Armas Brancas e Briga e Atirar para realizar decisões de acertos de ataques, ou juntamente com Esquiva e Aparar para evitar ser atingido. Pode também ser usada com Ofícios para criações e Furtividade para evitar ser visto, entre outras combinações possíveis.

ESPECIALIZAÇÕES: Flexibilidade, Velocidade, Reflexos Felinos, Reflexos Rápidos, entre outros.

⬤〇〇〇〇  - Fraco: Você é desajeitado e deselegante. Abaixe essa arma antes que você se machuque.
⬤⬤〇〇〇  - Médio: Você não é nenhum estúpido, mas também não é um bailarino.
⬤⬤⬤〇〇  - Bom: Você possui algum potencial atlético.
⬤⬤⬤⬤〇  - Excepcional: Você poderia ser um acrobata, se quisesse. (Adiciona-se uma especialização)
⬤⬤⬤⬤⬤ - Extraordinário: Seus movimentos são fluídos e hipnóticos, quase sobrenaturais. (Adiciona-se mais uma especialização)



Físicos: Vigor
O Atributo de Vigor reflete a saúde, resistência e o poder de recuperação do personagem. Ela indica por quanto tempo um Scion pode se esforçar e quanta punição física ele é capaz de suportar antes de sofrer traumas físicos. Também usado em conjunto com Atletismo para definir quanto tempo é possível correr no mesmo pique ou segurar a respiração debaixo da água. Vigor também inclui um pouco de força psicológica, indicando a determinação e a tenacidade de um semideus em não desistir.

ESPECIALIZAÇÕES: Incansável, Determinado, Resistente, entre outros.

⬤〇〇〇〇  - Fraco: Você se machuca com um vento forte.
⬤⬤〇〇〇  - Médio: Você tem saúde mediana e aguenta um soco ou dois.
⬤⬤⬤〇〇  - Bom: Você está em boa forma e raramente fica doente.
⬤⬤⬤⬤〇  - Excepcional: Você pode correr - E talvez vencer - em qualquer maratona que escolher. (Adiciona-se uma especialização)
⬤⬤⬤⬤⬤ - Extraordinário: Você possui a constituição de um verdadeiro Hércules. (Adiciona-se mais uma especialização)



Sociais: Carisma
O Carisma é a habilidade de um personagem em atrair e agradar os outros através de sua personalidade. O Carisma é usado quando um personagem tenta ganhar a simpatia de outro ou encorajá-lo a confiar nele. O Carisma não indica que o personagem é necessariamente eloquente ou habilidoso em intimidação, mas é o simples poder do charme e da influência de um Scion. O Carisma descreve a habilidade de um personagem de convencer os outros a concordarem com o seu ponto de vista.

ESPECIALIZAÇÕES: Discurso Macio, Distinto,  Urbano, Engraçado, Eloquente, entre outros.

⬤〇〇〇〇  - Fraco: Aí! Para de tirar meleca e olha pra mim quando eu falo com você!
⬤⬤〇〇〇  - Médio: Você é razoavelmente agradável e tem muitos amigos.
⬤⬤⬤〇〇  - Bom: As pessoas confiam implicitamente em você.
⬤⬤⬤⬤〇  - Excepcional: Você tem um magnetismo pessoal significativo. (Adiciona-se uma especialização)
⬤⬤⬤⬤⬤ - Extraordinário: Culturas inteiras poderiam seguir a sua liderança. (Adiciona-se mais uma especialização)



Sociais: Manipulação
A Manipulação mede a habilidade de auto expressão de um Scion com o objetivo de fazer com que outros compartilhem de suas perspectivas ou sigam seus caprichos. Basicamente é fazer com que os outros façam o que você quer. A Manipulação é usada para enganar, blefar, usar de lábia e despachar outros personagens. Se o personagem em questão gosta ou não de ser manipulado é irrelevante (essa é a diferença entre a Manipulação e o Carisma); um motivador habilidoso pode até mesmo se aproveitar das habilidades daqueles que o odeiam.

A Manipulação é um negócio perigoso. Falhas em tentativas de Manipulação frequentemente provocam o ódio dos que estavam para ser enganados. Falhas Críticas em jogadas de Manipulação podem adicionar nomes na lista de inimigos de um Scion.

As pessoas são manipuladas todos os dias e normalmente ignoram isso. ("Você não quer ir ao mercado para mim?") Se alguém chamar atenção sobre o fato, contudo, a maioria das pessoaas se tornam bastante defensivas. A Manipulação pode ser a ferramenta mais poderosa do repertório de um Scion, mas uma falha pode ser desastrosa. Semideuses com altos níveis de Manipulação frequentemente não têm a confiança daqueles que o cercam.

ESPECIALIZAÇÕES: Convincente, Sedutor, Bom Argumentador, entre outros.

⬤〇〇〇〇  - Fraco: Uma pessoa de poucas (e frequentemente ineficientes) palavras.
⬤⬤〇〇〇  - Médio:  Você consegue enganar algumas pessoas, algumas vezes, como qualquer outra pessoa.
⬤⬤⬤〇〇  - Bom: Você nunca paga o preço integral.
⬤⬤⬤⬤〇  - Excepcional: Você poderia ser um político ou o líder de um culto. (Adiciona-se uma especialização)
⬤⬤⬤⬤⬤ - Extraordinário: "É claro que eu vou dizer ao Hades que fui eu quem tentou soltar o Cérberus! Não é como se você tivesse culpa..." (Adiciona-se mais uma especialização)



Sociais: Aparência
O Atributo Aparência mede a beleza de um personagem. Mais do que o visual, contudo, a Aparência é a soma da graciosidade, beleza e do inexplicável je ne sais quoi — que tornam as pessoas desejáveis.

A Aparência é tanto "mais" como "menos" do que palavras — ela apela para os níveis mais profundos do psíquico, e portanto, molda tanto as primeiras impressões como a natureza das memórias depois delas. Não importa quão "mente aberta" seja uma pessoa, não importa quão veementemente ele diga, "a personalidade é mais importante do que a aparência", as aparências continuam sendo levadas em consideração.

Esta Característica não é usada apenas para fazer com que amantes potenciais notem seus gestos através de um salão lotado. Em situações onde a primeira impressão é fundamental, ou que envolvam pessoas que consideram a Aparência algo muito importante, um personagem não pode ter mais dados em uma parada Social do que o seu nível em Aparência. Portanto, é criticamente importante que você tenha boa aparência ou conheça melhor as pessoas antes de tentar convencê-las a ir até o submundo buscar alguém importante pra você.

⬤〇〇〇〇  - Fraco: Feio como um Lestrigão.
⬤⬤〇〇〇  - Médio:  Você não se destaca na multidão, nem para melhor e nem para pior.
⬤⬤⬤〇〇  - Bom: Estranhos se oferecem para lhe pagar uma bebida.
⬤⬤⬤⬤〇  - Excepcional: Você é atraente o suficiente para ser um modelo e as pessoas ftequentemente lhe dizem isso. (Adiciona-se uma especialização)
⬤⬤⬤⬤⬤ - Extraordinário: Você causa tanto ciúmes insanos como reverências beatas. (Adiciona-se mais uma especialização)



Mentais: Percepção
A percepção mede a habilidade do Scion de observar
seus arredores. Isso pode envolver um esforço consciente, como procurar em uma área, mas é mais frequentemente intuitivo, conforme os sentidos aguçados do personagem notam que algo está
fora do normal. A Percepção é uma sensibilidade aos arredores do semideus e raramente está presente nos cínicos e exaustos (que já viram tudo isso antes).

A Percepção é usada para determinar se o herói entende ou não uma dada situação ou se ele detecta um estímulo no ambiente. Ela pode advertir um personagem da presença de uma emboscada, ajudá-lo a identificar uma metáfora, distinguir uma pista em uma pilha de lixo ou descobrir qualquer outro detalhe escondido ou ignorado, sejam eles físicos ou não.

ESPECIALIZAÇÕES: Atento, Introspectivo, Cuidadoso, Penetrante, Perspicaz, Experiente.

⬤〇〇〇〇  - Fraco: Talvez você seja absurdamente distraído, talvez meramente um cabeça-de-vento; de qualquer modo, até mesmo os detalhes mais óbvios o enganam
⬤⬤〇〇〇  - Médio:  Você desconhece os detalhes, mas está ciente do todo.
⬤⬤⬤〇〇  - Bom: Você distingue temperamentos, texturas e pequenas mudanças no ambiente.
⬤⬤⬤⬤〇  - Excepcional: Praticamente nada lhe passa desapercebido (Adiciona-se uma especialização)
⬤⬤⬤⬤⬤ - Extraordinário: Você observa instantaneamente coisas que são quase imperceptíveis aos sentidos humanos. (Adiciona-se mais uma especialização)



Mentais: Inteligência
O Atributo Inteligência se refere à compreensão do Semideus sobre os fatos e conhecimentos. Mais importante do que isso, contudo, ele governa a habilidade de um Scion de argumentar, resolver problemas e avaliar as situações. O termo Inteligência é quase um erro, pois o Atributo também abrange o senso crítico e a flexibilidade de pensamento.

A Inteligência não inclui a compreensão, a sabedoria ou o bom senso, pois estes compõem os traços da personalidade do personagem e não as suas Características. Até mesmo os personagens mais espertos podem ser tolos o bastante para abrirem a boca na hora errada ou insensatos demais para perceberem que os capangas que querem as chaves do carro não estão com boas intenções.

Personagens com um baixo nível de Inteligência não são necessariamente estúpidos (contudo, eles podem ser), mas apenas não foram educados ou são pessoas de mentes simples. Da mesma forma, personagens com alta Inteligência não são todos como Einstein: eles podem ser melhores em memorizar rotas ou terem um juízo particularmente aguçado.

ESPECIALIZAÇÕES: Literato, Criativo, Analítico, Resolvedor de Problemas, Autoridade em Áreas Específicas.

⬤〇〇〇〇  - Fraco: Você não é a pessoa mais inteligente do local (QI 80)
⬤⬤〇〇〇  - Médio:  Esperto o suficiente para perceber que é normal (QI 100)
⬤⬤⬤〇〇  - Bom: Mais esclarecido que as massas (QI 120)
⬤⬤⬤⬤〇  - Excepcional: Você não é apenas brilhante, você é absolutamente brilhante. (QI 140)(Adiciona-se uma especialização)
⬤⬤⬤⬤⬤ - Extraordinário: Um verdadeiro gênio. (QI 160)(Adiciona-se mais uma especialização)



Mentais: Raciocínio
A Característica Raciocínio mede a habilidade de um herói de pensar rapidamente e reagir com velocidade a certas situações. Ela também reflete a esperteza geral do Scion. Semideuses com baixos níveis de Raciocínio são lentos e mentalmente letárgicos, ou talvez, crédulos e inocentes. Em contrapartida, personagens com altos níveis de Raciocínio quase sempre têm um plano e se adaptam a novos ambientes com rapidez notável. Heróis
com altos níveis de Raciocínio também conseguem se manter calmos em situações de tensão.

ESPECIALIZAÇÕES: Ganhar a Dianteira, Orador Vigoroso, Mudar de Estratégia, Emboscadas

⬤〇〇〇〇  - Fraco: "Que Mário?"
⬤⬤〇〇〇  - Médio:  Você sabe quando apostar e quando passar no pôquer.
⬤⬤⬤〇〇  - Bom: Você raramente é pego de surpresa ou fica sem palavras.
⬤⬤⬤⬤〇  - Excepcional: Você é uma daquelas pessoas que fazem os outros pensarem, "ooh, eu deveria ter dito isso ..." no dia seguinte (Adiciona-se uma especialização)
⬤⬤⬤⬤⬤ - Extraordinário: Você pensa e responde quase tão velozmente quanto é capaz de agir. (Adiciona-se mais uma especialização)


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Última edição por Poseidon em Ter 12 Jul 2022, 12:31 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem  Poseidon Sex 23 Abr 2021, 3:56 pm




Criação do Herói: As Habilidades

Assim como os Atributos que formam as principais aptidões de um Scion, também existem as Habilidades que um semideus é capaz de fazer ou aprender durante a sua vida. Cada Deus/Deusa concede 6 Habilidades Favorecidas, Habilidades nas quais o personagem tem uma maior facilidade de aprender, que para fins de sistema são representadas com menor custo para serem compradas.

Diferente dos Atributos as Habilidades são classificadas de zero a cinco pontos. Semideuses que tentarem realizar uma tarefa usando uma habilidade na qual eles não tem nenhum ponto alocado sofrem um acréscimo de dificuldade de +2 em suas rolagens de dados. Dependendo da complexidade da tarefa, o narrador pode acrescentar ainda mais dificuldade ou apenas declarar que é impossível realizar a tarefa sem um mínimo de conhecimento nesta habilidade. Um Scion inteligente e racional sem conhecimento em Medicina pode até ser capaz de colocar no lugar um osso quebrado com alguma dificuldade, por exemplo, mas realizar com sucesso uma cirurgia cardíaca seria impossível.

Sigamos para as Habilidades.



PASSO 5: As Habilidades



ACADÊMICOS
Acadêmicos é uma habilidade bastante abrangente que representa a soma da educação superior de uma pessoa nas Artes e Humanidades — Tudo de história a Linguísticas, Literatura, Cinema e o Estudo da Lei. Personagens não necessariamente tem que ter graduações para possuir est Habilidade. Uma criança do centro da cidade com acesso à biblioteca e um apetite voraz por conhecimento poderia ter uma alta pontuação em Acadêmicos. Um formado na faculdade que gasta mais tempo participando de festas do que estudando poderia ter uma baixa pontuação nesta Habilidade.

Personagens usam Acadêmicos para melhor entender o mundo à sua volta. Conhecimentos de História e Lendas mitológicas são de vital importância para as crianças dos deuses, por exemplo — E familiaridade com o sistema legal atual não machucaria ninguém, também. Esta Habilidade é também usada para pesquisar tópicos com os quais o personagem não está familiarizado, usando tanto a biblioteca, livrarias ou a internet.

ESPECIALIZAÇÕES: Pós-Estrutura, Pinturas Impressionistas, Roma Imperial, Realismo Americano, Grécia Antiga, Japão Feudal.

⬤〇〇〇〇  - Estudante: Você está ciente de que 1066 é algo mais do que o código de área de Beverly Hills.
⬤⬤〇〇〇  - Universitário: Você pode citar os clássicos, identificar os principais movimentos culturais e expor a diferença entre Ming e Moghul.
⬤⬤⬤〇〇  - Mestre: Você poderia publicar um artigo em um jornal erudito.
⬤⬤⬤⬤〇  - Doutor: Professor emérito. (Adiciona-se uma especialização)
⬤⬤⬤⬤⬤ - Catedrático: Estudiosos de todo o mundo reconhecem você como sendo um dos principais peritos do seu tempo. (Adiciona-se mais uma especialização)

Nota: Um personagem multi-linguista consegue falar um máximo de línguas igual à sua parada de dados de Inteligência + Acadêmicos. Um personagem precisa, ainda assim, aprender estas novas línguas durante o jogo ou em uma passagem de tempo. Ao comprar um novo ponto de Inteligência ou Acadêmicos  ele não aprende espontaneamente uma nova língua.



EMPATIA COM ANIMAIS
Ler um estado mental de um animal e reagir de acordo pode, às vezes, siginificar a diferença entre vida e morte. Empatia com Animais representa a experiência de uma pessoa em lidar com animais selvagens ou domésticos. Talvez você tenha nascido em uma fazenda e passou a maior parte da sua vida trabalhando com gado e caçando seus predadores. Ou quem sabe você tenha escolhido uma careira na medicina veterinária ou Zoologia. Esta habilidade cobre todas as diferentes técnicas de lidar com animais, cuidar e alimentar, e o basico de medicina veterinária.

Personagens usam Empatia com Animais quando tentam treinar ou lidar com animais selvagens ou domésticos. Esta habilidade é também usada quando um personagem está tentando se tornar amigo ou acalmar um animal hostil como um cão de rua ou um cavalo selvagem, ou para tratar um animal doente.

ESPECIALIZAÇÕES: Cachorros, Treinamento de Ataque, Grandes Felinos, Cavalos, Animais de Fazenda, Falcoaria.

⬤〇〇〇〇  - Amador: Você pode fazer com que um cavalo domesticado o deixe acariciá-lo.
⬤⬤〇〇〇  - Praticante: Você pode ensinar um animal de pequeno porte a fazer truques.
⬤⬤⬤〇〇  - Competente: Você pode treinar um animal como espião.
⬤⬤⬤⬤〇  - Especialista: Você é capaz de treinar animais de grande porte e até mesmo alguns dos grandes felinos predadores. (Adiciona-se uma especialização)
⬤⬤⬤⬤⬤ - Mestre: Você é capaz de treinar até mesmo criaturas mitológicas que tenham a inteligência mais bestial. (Adiciona-se mais uma especialização)



ARTE
Produzindo — ou apresentando — trabalhos de Arte demandam tanto imaginação e habilidade quanto a faísca de criatividade e técnica arduamente conquistada para esculpir uma escultura, escrever uma música ou fazer um solilóquio comovente. Esta Habilidade representa a perícia exigida para criar ou performar trabalhos de arte e entretenimento. E de mesma forma esta Habilidade pode também ser usada para avaliar o mérito de um trabalho de
arte e criticá-lo objetivamente

Personagens usam Arte para esculpir, compor ou representar música, atuar ou escrever.

ESPECIALIDADES: Esta habilidade exige que o personagem especialize-se em um determinado campo artístico como pintura, escultura, música, etc. Esta habilidade pode ser selecionada várias vezes para representar a experiência em uma variedade de atividades artísticas, mas cada classificação é independente. As pontuações abaixo fazem referência a "Desenho", mas podem ser consideradas equivalentes a todas as outras artes

⬤〇〇〇〇  - Amador: Você consegue desenhar algumas figuras humanas, de palitinho, e se lembra de desenhar o chão da casa.
⬤⬤〇〇〇  - Praticante: Você reproduz desenhos os quais as pessoas reconhecem, com algum esforço, o que você quer representar.
⬤⬤⬤〇〇  - Competente: Você consegue desenhar pessoas de forma realista, porém, sem grandes detalhes e sketchs de lugares que são facilmente reconhecíveis.
⬤⬤⬤⬤〇  - Especialista: Suas técnicas de traçado e sombreamento beiram a perfeição e você não precisa de muito para reproduzir o que estiver em sua mente.
⬤⬤⬤⬤⬤ - Mestre: Com uma caneta Bic e um pouco de pontilhismo você é capaz de produzir obras dignas de serem expostas em um museu.



Esportes
Uma coisa é dizer que alguém é forte, mas outra coisa completamente diferente é dizer que este alguém é atlético. Esta habilidade descreve a aptidão física de um personagem, coordenação e resistência, assim como sua destreza em realizar atividades físicas extenuantes. É a diferença entre alguém que consegue levantar uma caixa pesada porque, simplesmente, é grande e forte e alguém que otimizou sua técnica para, com a metade do tamanho do brutamontes, consegue levantar a mesma caixa.

Scion usam Atletismo para escalar paredes, saltar de um terraço para outro e para atravessar a nado um rio de correnteza forte. Quanto mais pontos de Atletismo um personagem possui, mais peso ele pode levantar. (Veja maiores detalhes aqui.)

ESPECIALIZAÇÕES:  Natação, Escalar, Acrobacia, Corrida de Resistência, Esportes Específicos;

⬤〇〇〇〇  - Amador: Você teve uma infância ativa
⬤⬤〇〇〇  - Praticante: Atleta do Colégio.
⬤⬤⬤〇〇  - Competente: Atleta profissional.
⬤⬤⬤⬤〇  - Especialista: Ponto alto em seu esporte. (Adiciona-se uma especialização)
⬤⬤⬤⬤⬤ - Mestre: Medalhista Olímpico. (Adiciona-se mais uma especialização)



PRONTIDÃO
A maioria das pessoas são razoavelmente alertas e cientes de seus arredores, mas estes com a habilidade de Prontidão aprimoraram suas capacidades de observação para um novo nível. Alerta constante pode ser uma parte da profissão escolhida pelo personagem como um detetive policial ou um segurança privado, ou quem sabe é uma questão de sobrevivência, como um soldado ou um líder de gangue.

Personagens utilizam Prontidão quando estão vasculhando um quarto ou observando uma pessoa à procura de pistas sobre suas intenções. Também é usado para detectar inimigos ou para impedir ataques furtivos.

ESPECIALIZAÇÕES: Ruídos, Bisbilhotar, Emboscadas, Armas Ocultas, Multidões, Floresta, Animais.

⬤〇〇〇〇  - Amador: Você não é nenhum autômato estúpido.
⬤⬤〇〇〇  - Praticante: Bisbilhoteiro ocasional.
⬤⬤⬤〇〇  - Competente: Você mantém um olhar atento à sua volta.
⬤⬤⬤⬤〇  -  Especialista: Seja por paranoia ou bom senso, você raramente é apanhado desprevenido. (Adiciona-se uma especialização)
⬤⬤⬤⬤⬤ - Mestre: Os seus sentidos são tão aguçados quanto os de um animal selvagem. (Adiciona-se mais uma especialização)



BRIGA
Esta Habilidade abrange todo tipo de combate corpo-a-corpo, de Boxing e Kung Fu a Briga de Rua sem regras. Um personagem pode comprar, justificadamente, esta habilidade de uma gama muito variada de fontes. Talvez o seu personagem tenha sido um estudante de Artes Marciais durante anos. Talvez tenha aprendido algumas técnicas militares. Talvez ela simplesmente tenha aprendido como usar seus punhos nas ruas onde ele cresceu.

Personagens usam Briga quando eles lutam usando suas mãos e pés (e joelhos, cotovelos, canelas, dentes, etc.).

ESPECIALIZAÇÕES: Boxe, Luta Romana, Chutes, Caratê, Judô, Boxe Tailandês, Imobilizações e Submissão.

⬤〇〇〇〇  - Amador: Bullys mexiam com você quando criança.
⬤⬤〇〇〇  - Praticante - Você já viu e participou de algumas brigas de bar.
⬤⬤⬤〇〇  - Competente: Você já lutou regular e habitualmente, geralmente terminando em melhor estado do que o seu oponente.
⬤⬤⬤⬤〇  -  Especialista: Você poderia ser um competidor sério em um circuito de boxe. (Adiciona-se uma especialização)
⬤⬤⬤⬤⬤ - Mestre: Você é capaz de mesclar artes marciais e ser fatal e eficiente com seus movimentos de luta. (Adiciona-se mais uma especialização)



LIDERANÇA
Liderança representa a Habilidade e a experiência de uma pessoa em liderar outras pessoas, seja em um time administrativo num ambiente corporativo ou guiando recrutas inexperientes para a batalha. Essa habilidade pode ser aprendida através de treinamento ou adquirida com experiência em campo. Um oficial do exército novato é treinado sobre como liderar soldados nas situações mais estressantes, enquanto um adolescente que tenha criado seus irmãos mais novos depois de seus pais terem morrido tem a confiança de tomar decisões sobre outros sempre que precisar.

Personagens usam Comando quando eles precisam dirigir ordens a outros ou liderar, especialmente em momentos de crise.

ESPECIALIZAÇÕES: Falamansa, Ordens Imperativas, Liderança sob Pressão, Inspirador.

⬤〇〇〇〇  - Amador: Líder do grupinho de amigos
⬤⬤〇〇〇  - Praticante: Você costumava liderar os grupos de trabalho na sua escola, com colegas sem afinidade
⬤⬤⬤〇〇  - Competente: Você é geralmente cotado como a liderança para qualquer tarefa que precise de um líder
⬤⬤⬤⬤〇  -  Especialista: Pessoas buscam você como líder, constantemente. (Adiciona-se uma especialização)
⬤⬤⬤⬤⬤ - Mestre: Suas ordens raramente são questionadas e você é sempre confiado para liderar. (Adiciona-se mais uma especialização)



CONTROLE
Esta Habilidade governa dirigir, pilotar ou andar em todo e qualquer tipo de transporte, de cavalos a carros e helicópteros. Nos dias modernos, a maioria das formas de transporte (carros, motocicletas, bicicletas, etc.) são comuns e relativamente fáceis de obter, e a maioria das pessoas tem alguma familiaridade básica com seu uso. No entanto, Controle não precisa ser usado para realizar tarefas mundanas, como dirigir até o mercado da esquina. Esta Habilidade representa a habilidade e o treinamento para colocar um veículo à prova e realizar manobras em situações difíceis ou desesperadoras.

Os personagens usam Controle quando estão em uma perseguição em alta velocidade no meio da hora do rush, quando querem se exibir na pista de skate local ou quando querem pilotar um helicóptero pelos decks abertos de um estacionamento.

ESPECIALIZAÇÕES: Esta Habilidade requer que o personagem se especialize em um determinado tipo de veículo, como carros, motocicletas, aviões, animais de montaria, etc. Esta Habilidade pode ser comprada mais de uma vez para representar experiência em uma variedade de tipos de veículos, mas cada classificação é independente

⬤〇〇〇〇  - Amador: Você, ou está aprendendo a dirigir, ou acabou de tirar a carteira.
⬤⬤〇〇〇  - Praticante - Se você bater o carro já não vai precisar refazer as aulas.
⬤⬤⬤〇〇  - Competente: Você já é um motorista experiente! A maioria dos seus movimentos são realizados com memória muscular.
⬤⬤⬤⬤〇  -  Especialista: Você poderia ser um piloto de fórmula 1, um piloto de fuga ou um jockey profissional. (Adiciona-se uma especialização)
⬤⬤⬤⬤⬤ - Mestre: O seu veículo - ou montaria - é quase parte do seu próprio corpo. (Adiciona-se mais uma especialização)


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Última edição por Poseidon em Qua 26 Abr 2023, 5:41 pm, editado 1 vez(es)
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CRIAÇÃO DO HERÓI Empty Re: CRIAÇÃO DO HERÓI

Mensagem  Poseidon Qua 13 Jul 2022, 3:21 pm




Criação do Herói: As Virtudes
As crianças dos Deuses não possuem os mesmos sentimentos que os mortais. Com o Icor de seus parentes divinos correndo em suas veias, Scions são dirigidos por paixões, tanto heroicas quanto terríveis. Estas paixões, as Virtudes, são o que conduzem Scions a realizar seus feitos épicos. Às vezes, quando uma paixão acaba se descontrolando, pode resultar em tragédias terríveis, tal qual os heróis lendários que aprenderam com seus erros.

Um personagem em Scion começa o jogo com 4 virtudes, determinado pelo panteão do qual descende. Como atributos, cada personagem automaticamente possue um ponto em cada uma das virtudes e pode adicionar pontos a elas futuramente, durante o rumo de desenvolvimento do personagem. Virtudes são ranqueadas em 1 a 5 e um personagem pode ter altas ou baixas distribuições de pontos em qualquer virtude.

Para ver a lista de Virtudes já prontas, leia este post.



Vantagens das Virtudes
Virtudes representam os valores que os Scion trazem dentro de si, no fundo do seu cerne. Estas crenças profundamente enraizadas propelem os semideuses a realizar feitos épicos, dignos de lendas! É a força da Virtude de um Scion que o conduz a agir, e quando ele canaliza sua Força de Vontade à serviço do que ele acredita ele ganha poder e efetividade.

O personagem pode receber, para uma determinada ação justificada pela Virtude em questão, uma quantidade de dados bônus igual ao seu valor de Virtude apenas gastando 1 ponto de Força de Vontade para tal. Por história ele pode ativar este efeito uma quantidade de vezes igual ao valor da Virtude. Realizar uma façanha que, fortemente, reforce os valores de uma Virtude Específica, permite que o personagem restaure um uso deste benefício.

Exemplo: Um Scion nórdico com uma pontuação de 3 em sua Virtude de Coragem ganharia 3 dados bônus para realizar qualquer ação relacionada a combate ao gastar um ponto de Força de Vontade. Ele poderia ganhar estes mesmos bônus 3 vezes diferentes na mesma história. No decorrer desta campanha o semideus se vê frente a frente com um desafio que desperta nele um medo primordial, mas mesmo assim, ele consegue vencer este medo, sendo Corajoso, e de forma épica. Ele restaura um dos benefícios de Virtude por causa desta ação.

Naturalmente estes benefícios se tornam mais efetivos/custosos conforme as virtudes do Scion ficam mais fortes, mas há algumas desvantagens, também, para altos valores em Virtudes.



Desvantagens das Virtudes
Um valor muito alto em uma Virtude específica representa o profundo comprometimento de um Scion com os ideais de seu parente divino. Quanto mais forte for o compromisso mais difícil se torna para um Scion resistir ao ímpeto de agir de acordo com as suas crenças, ainda que tais ações possam ser perigosas ou imprudentes.

Se o Scion deseja fazer algo que vai de encontro com o que sua Virtude dita (Ou deseja apenas se segurar a agir conforme sua Virtude), o jogador precisa investir um ponto de Força de Vontade para permitir que o Personagem resista. Se ele não possui pontos de Força de Vontade disponíveis para tal (Ou simplesmente não quer gastar um ponto de FV), ele precisa rolar um número de dados igual à quantidade de pontos da Virtude que está querendo suprimir. Um único sucesso é o suficiente para fazer com que o personagem não consiga ignorar a sua vontade de seguir conforme a sua Virtude exige.

Exemplo:

Leve em consideração Atsumi, uma filha de Amaterasu que tem 5 pontos na Virtude de Valor.

"A chuva cai pesada na noite escura enquanto Atsumi coloca a mão trêmula sobre um ferimento em seu ventre. A sua katana, empunhada na mão direita, ainda goteja o sangue negro dos Shinobi Sombrios que ela, a muito custo, conseguiu eliminar. Ela está gravemente ferida e sabe que precisa recuar para continuar viva, porém, ela ouve um grito de socorro vindo de uma das casas próximas e, ao passar em um teste reflexivo de Percepção + Prontidão ela vê alguns mortais sendo mantidos como reféns por alguns lacaios dos Shinobi.

Atsumi não está em condições de mais lutas, porém, a Virtude de Valor demanda que ela continue lutando para salvar os oprimidos. O jogador em posse de Atsumi opta por fazer um teste de Resistir Virtude para tentar ficar fora desta luta, porém, ao rodar os 5 dados provenientes da Virtude Valor, ele obtém dois sucesso. Apesar de suas feridas graves ela conclui que não conseguirá se encarar no espelho novamente se permitisse que estes mortais se ferissem e os lacaios escapassem impunes, então, ela se prepara para o que parece ser a sua última batalha."


Quando um Scion tenta lutar contra sua Virtude ele não está apenas traindo a si mesmo, mas também as expectativas de sua mãe, ou pai, divino. O icor que corre em suas veias ferve conforme o semideus tenta seguir por um caminho que ele sabe que é errado. Tão forte quanto suas crenças é a pressão que vem com a traição delas. Se a sua vontade falhar o personagem arrisca perder total controle de suas ações e ser arrastado por uma tempestade de remorso e arrependimento.

Quando um Scion tenta suprimir uma de suas Virtudes com um teste de Resistir Virtude e o teste resulta em mais sucessos do que a Força de Vontade temporária, o Scion, então, entra em um modo de Virtude Irrefreável. Um personagem que esteja com este efeito ativo vai agir para suprir as demandas de sua Virtude a níveis potencialmente catastróficos. Leia a descrição individual de cada Virtude para informações sobre duração e efeitos de cada Virtude Irrefreável.



Virtudes e Naturezas
Ao escolher a Natureza do seu personagem pense com cuidado em como ela vai interagir com suas Virtudes, designadas a ele por seu Panteão. Uma Natureza que seja oposta às Virtudes do personagem pode trazer algumas oportunidades interessantíssimas de interpretação, porém, pode igualmente ser bem frustrante. Um Sobrevivente com a Virtude do Dever tem o potencial de ser um ótimo personagem - Um tipo de herói que está sendo dragado para este mundo de batalhas épicas contra criaturas perigosíssimas para salvar pessoas desconhecidas quando, na verdade, ele só gostaria de viver a sua vida em paz. - porém a Virtude e a Natureza são extremamente opostas, como água e óleo. Ou este personagem precisará rolar a Virtude muitas vezes para resistir ao seu ímpeto de se arriscar em prol de desconhecidos, ou ele vai ter muitos esgotamentos de Força de Vontade por estar, constantemente, lutando contra a sua natureza. Se este tipo de conflito interno te agrada então vá em frente! Caso contrário, você pode escolher uma natureza que complemente as Virtudes do seu personagem.


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Última edição por Poseidon em Qui 27 Abr 2023, 5:03 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem  Poseidon Seg 17 Out 2022, 6:33 pm




Criação do Herói: Descrição das Virtudes
Esta seção descreve cada uma das Virtudes encontradas em Scion, assim como seus efeitos e Virtude Irrefreável. Narradores e jogadores são encorajados a usar estas Virtudes como inspiração quando criarem suas próprias Virtudes e Panteões personalizados.

Para maiores explicações sobre como usar o sistema de Virtudes, leia este post.



CONVICÇÃO
Convicção representa a devoção pessoal de uma pessoa a uma causa, tal qual sua disposição para tomar quaisquer medidas necessárias para ajudar sua causa ou tomar ações contra aqueles que se opoem às suas crenças. A natureza exata da causa varia de Scion para Scion. Esta causa pode ser pelo bem do meio ambiente, Justiça Social ou a crença na supremacia de um Panteão sobre todos os outros, por exemplo. Seja lá qual for a causa, ela precisa ser algo que tenha um grande impacto nas vidas dos mortais ou de outros Scion. Jogadores são encorajados a trabalhar juntamente com o narrador para determinar com exatidão qual a natureza da causa adotada por esta Convicção.

Um personagem usa Convicção para: Converter pessoas à sua causa, resistir a atos de persuasão ou compulsões que vão contra suas crenças, determinar o melhor plano de ação em suporte de sua causa, cometer atos hediondos em apoio às suas crenças.

Falhar em um teste de Resistir Virtude permite: Não responder a ataques a suas crenças, agir de uma forma que viole os princípios desta causa, recusar tomar qualquer ação que poderia claramente beneficiar sua causa (Mesmo que isso resulte no sofrimento de outros).

Virtude Irrefreável: Zelo Fanático. Quando tomado a força por sua Convicção, o Scion toma medidas extremas para defender ou apoiar sua causa, independente se ele vai acabar se colocando em perigo ou o sofrimento que ele vai causar a outros. Ninguém - amigo ou não - vai ficar em seu caminho. Zelo Fanático dura por um número de horas (in game) igual à quantidade de pontos que o Scion possui em sua Virtude de Convicção.




CORAGEM
O valor de um herói é medido pelos inimigos que ele derrota em batalha, e Coragem mede o impulso de um Scion para testar sua coragem contra os oponentes mais mortais que ele puder encontrar. Além do mais, o Scion não espera nada menos dos outros guerreiros que estiverem ao seu lado do que seus próprios padrões elevados. Heróis devem lutar suas próprias batalhas sozinhos e o que deve decidir se vivem ou morrem é a sua habilidade de combate. A morte é algo que deve ser encarada com bravura, até mesmo abraçada, pois é melhor morrer em uma batalha épica contra um oponente digno do que viver uma vida cálida e tranquila como um covarde.

Um personagem usa Coragem para: Lutar contra inimigos poderosos, resistir aos efeitos de medo sobrenatural ou compulsão, tomar decisões com risco de morte.

Falhar em um teste de Resistir Virtude permite: Evitar entrar em uma batalha, resistir um desafio físico, se render a um oponente, prestar primeiros socorros a outro guerreiro em batalha, aceitar tal ajuda quando lhe é oferecido.

Virtude Irrefreável: Fúria Fanática. O Scion fica tão envergonhado de suas fraquezas que ele acaba sucumbindo a uma fúria descontrolada, se jogando contra seus inimigos sem se importar com a sua própria segurança. Se não houverem inimigos restantes para lutar, o Scion vai atacar qualquer outra coisa viva que ele possa alcançar, buscando extravasar sua raiva e frustração devido à sua covardia em violência e banho de sangue. Fúria Fanática dura pelo resto da cena.




DEVER
Dever é a virtude de servir a uma comunidade como um todo, respeitando autoridades e salientando as leis que governam esta sociedade. Civilização é uma parte da ordem divina que flui dos próprios deuses. e também é dever de um Scion colocar suas ambições pessoais de lado e devotar-se a manter e contribuir para uma sociedade saudável. Sacrifício pessoal pelo bem maior é esperado, celebrado e espelhado por uma sociedade segura e próspera e em cada um de seus cidadãos.

Um personagem usa Dever para: Ajudar aqueles que precisam, construir ou consertar objetos vitais a uma comunidade, exaltar as leis de uma comunidade, servir uma figura autoritária em tempo de crise.

Falhar em um teste de Resistir Virtude permite: Roubar de uma comunidade, quebrar leis, desafiar uma autoridade legal, colocar ambições pessoais acima do bem maior como um todo.

Virtude Irrefreável: Auto Sacrifício Mórbido. O Scion está tão arrependido de ter violado a ordem divina que ele toma medidas extremas de auto sacrifício para reparar seu egoísmo. Ele pode acabar doando suas próprias posses ou riquezas para a comunidade, romper laços com sua família, partir da comunidade com a qual ele "falhou", confessar quaisquer forem seus crimes para as autoridades, etc. Auto Sacrifício Mórbido dura por um dia inteiro (in game).



RESISTÊNCIA
Resistência é uma das marcas registradas do herói épico. Ele aguenta trabalhos exaustivos para além dos limites de um mortal afim de sobrepujar os desafios lançados sobre ele. Scions que escolhem esta virtude abraçam este valoroso ideal, transformando o sofrimento que eles precisam aguentar em força para prosseguir. Ao invés de perder tempo e energia tentando evitar qualquer forma de trabalho exaustivo, eles cerram seus dentes e aceitam o que vier. Os golpes do Destino e dos seus inimigos os tornam duros e resistentes como Aço forjado em chamas ardentes.

Um personagem usa Resistência para: Resistir ao medo, sobreviver a longos períodos de trabalho físico exaustivo, se manter ativo por dias sem precisar descansar, tolerar dor, fome, sede e cansaço.

Falhar em um teste de Resistir Virtude permite: Falhar em agir mediante riscos de vida ou de perder membros, tentar descansar ou relaxar durante um tempo de crise, evitar tomar ações devido a um ferimento, cansaço ou escassez de recursos.

Virtude Irrefreável: Auto Destruição. O Scion está tão desapontado com a sua própria fraqueza que ele tenta expurgá-la através de atos de autoflagelo extremos, perseguindo seus objetivos sem se importar com sua saúde, segurança ou sobrevivência. Auto Destruição dura por um dia inteiro (in game).



EXPRESSÃO
Grandes feitos são esperados daqueles abençoados com grandes poderes, e semideuses possuem muitas bênçãos que podem enriquecer a civilização mortal. Expressão é a virtude da excelência artística , que venera músicos, pintores, contadores de histórias e bardos. É a crença de que a criação de toda sorte de arte é uma forma de compartilhar os dons que os deuses compartilharam com o mundo dos mortais. Muitos semideuses que escolhem esta Virtude acreditam que suas criações agem como veículos pelos quais os deuses continuam a interagir com a humanidade e esta, por sua vez, continuam a nutrir sua fé no divino.

Um personagem usa Expressão para: Criar obras de arte, consertar ou restaurar obras de arte danificadas, auxiliar em musicais, performances teatrais ou musicais.

Falhar em um teste de Resistir Virtude permite: Destruir ou danificar uma obra de arte, recusar-se a criar uma obra de arte ou atuar em um espetáculo, repreender ou desencorajar artistas a continuarem suas obras de arte.

Virtude Irrefreável: Choque Visceral. A reação extrema do Scion em reprimir a sua arte, ou de outrem, o impulsiona ao extremo oposto. Ele despeja sua culpa e auto recriminação em seus próprios esforços em elevar sua próxima arte ou performance para o patamar do Vulgar e/ou Grotesco. Ele manipula suas energias para criar uma arte que escarifica e horroriza sua audiência. Choque Visceral dura por um número de dias (in game) igual ao nível de Expressão do Scion.



HARMONIA
A essência da Harmonia é a crença em um desígnio cósmico, engenhado pelos deuses que governam as forças da criação. Até mesmo os deuses são uma parte deste grande plano, interpretando seus papéis assim como os mortais fazem a sua parte no ciclo da existência. Ainda assim, apesar das suas complexas tramas, a ordem cósmica não é infalível. A ação dos deuses, Titãs ou até mesmo mortais podem causar distúrbios nos seus movimentos, criando brechas que geram conflito e sofrimento. Scions que abraçam a Virtude de Harmonia veem como uma verdade sagrada manter a ordem divina em equilíbrio. Para eles, o bem e o mal são termos arbitrários que podem causar mais mal do que bem a longo prazo. O que importa é manter a balança centralizada, respondendo Ordem com Caos, Violência com Paz, Morte com Nova Vida.

Um personagem usa Harmonia para: Determinar uma resolução comedida para um problema, agir de forma a manter ou restaurar o equilíbrio em uma situação, convencer outros a repensar suas ações em benefício de manter o equilíbrio das forças.

Falhar em um teste de Resistir Virtude permite: Agir, conscientemente, de uma forma que causará desequilíbrio de forças, aconselhar outros a tomarem ações que causarão desequilíbrio.

Virtude Irrefreável: Tirania do Equilíbrio. O Scion toma medidas extremas para buscar como resultado o equilíbrio em uma determinada situação, chegando ao ponto de infligir dano ou sofrimento a si mesmo ou a seus companheiros, se necessário. Tirania do Equilíbrio dura pelo restante da cena.



INTELECTO
O intelecto é a Virtude da mente. Exalta o poder da razão como o elo que une o mortal ao divino. Os semideuses que adotam esta Virtude acreditam que o poder bruto deve ser atrelado aos motores da lógica e da imaginação para dominar verdadeiramente os segredos do cosmos. Eles aprimoram suas mentes por meio de estudo diligente, investigação incansável e debate vigoroso, constantemente lidando com a miríade de enigmas da criação e as complexidades da vida cotidiana.

Um personagem usa Intelecto para: Encontrar novas soluções para problemas persistentes, investigar fenômenos misteriosos, adquirir conhecimento, persuadir outros a aceitar suas ideias ou teorias.

Falhar em um teste de Resistir Virtude permite: Destruir ou deletar fontes de informação ou conhecimento, suprimir ou censurar conhecimento, silenciar debates, promover ignorância de qualquer forma.

Virtude Irrefreável: Análise Obsessiva. A tentativa do Scion de se cegar para a razão à força faz com que ele se torne paranóico e acabe por analisar obsessivamente tudo. Ele se torna impotente para tomar decisões importantes enquanto vasculha seu cérebro tentando imaginar todas as contingências e todos os resultados concebíveis de cada curso de ação. A Análise Obsessiva dura um dia inteiro (in game).



LEALDADE
Os laços abstratos de cidadania, cultura ou mesmo religião não são nada comparados aos laços de amor, família e amizade. Herdeiros que seguem esta Virtude reservam sua confiança, apoio e devoção para aqueles que compartilham seu sangue ou compartilharam seu sofrimento, de pais a parentes e amigos verdadeiros. A lealdade é um vínculo mais forte que o ferro: até os próprios Deuses o testam por sua conta e risco.

Um personagem usa Lealdade para: Lutar em nome de um amigo, defender um amigo acusado injustamente, ajudar um amigo necessitado.

Falhar em um teste de Resistir Virtude permite: Trair a confiança de um amigo, recusar-se a atender ao chamado de um amigo necessitado, abandonar um amigo que foi acusado de um crime.

Virtude Irrefreável: Devoção Cega. O Scion fica tão enojado com sua tentativa de traição que ele fará de tudo para apoiar seu amigo ou parente, sofrendo ao lado dessa pessoa, mesmo que se prove que essa pessoa está errada. Devoção Cega dura um número de dias igual ao nível de Lealdade do Scion (in game).



ORDEM
Scions que defendem a Virtude da Ordem acreditam que o estado de direito é uma dádiva dos Deuses que forma a base da civilização mortal. Como baluarte contra a ameaça da anarquia e do caos, as leis devem ser mantidas e aplicadas, mesmo quando suas aplicações parecem duras ou injustas. Para que a sociedade funcione, ela deve confiar na imparcialidade de suas leis, o que exige coragem e firmeza por parte dos legisladores. Para aqueles que acreditam na Ordem, não há relativismo ou ambigüidade moral. Existe apenas a lei.

Um personagem usa Ordem para: Investigar crimes, determinar irregularidades, avaliar penalidades, perseguir fugitivos, entregar infratores à justiça.

Falhar em um teste de Resistir Virtude permite: Cometer um crime, fechar os olhos para um ato criminoso, permitir que um criminoso escape, quebrar as regras, aplicar seletivamente as regras a si mesmo ou a qualquer outra pessoa.

Virtude Irrefreável: Juri e Algoz. O Scion fará justiça com as próprias mãos, sentenciando impiedosamente - e executando a punição - naqueles que ele considera criminosos. Juri e Algoz dura uma cena.



DEVOÇÃO
Semideuses que adotam esta Virtude exaltam e respeitam seu Deus, seus ancestrais e as tradições de seus antepassados, obtendo força da sabedoria dos antigos. Não há situação que não possa ser resolvida seguindo os mandamentos dos Deuses e as ações dos ancestrais. Aqueles que rompem com a tradição insultam o trabalho árduo e o sacrifício de seus predecessores e mostram uma arrogância imprudente que só pode levar ao infortúnio.

Um personagem usa Devoção para: Empregar ideias ou táticas desgastadas para resolver um problema, agir de acordo com os desejos de seu Deus ou família, manter a tradição e o costume sobre a inovação, impor os ditames da tradição a outro.

Falhar em um teste de Resistir Virtude permite: desafiar os desejos de seu Deus ou família, romper com a tradição ou costume, permitir que outros rompam com a tradição, defender novas ideias sobre precedentes testados e comprovados.

Virtude Irrefreável: Abandono de Infiéis. O Scion recusa a dar o seu apoio ou ajuda àqueles que ele considera insuficientemente devotos, chegando mesmo a permitir que outros sofram ou morram como resultado. Abandono de Infiéis dura uma cena.



VALOR
Valor é a Virtude do nobre guerreiro. Ele acredita em usar suas habilidades de combate para defender os indefesos, lutar com honra e oferecer sua vida se necessário a serviço de uma causa nobre. Semideuses que adotam esta Virtude não acreditam em lutar por si mesmos. Na verdade, eles preferem evitar a batalha, a menos que seja absolutamente necessário, pois estão muito cientes de seu terrível custo. Eles dominam as artes da batalha para que senhores da guerra e tiranos não possam impor sua vontade sobre pessoas decentes. Eles pagam o preço com sangue para que outros não precisem. Paz e prosperidade são construídas sobre os sacrifícios dos valorosos.

Um personagem usa Valor para: Defender os indefesos, derrotar aqueles que atacam os inocentes, lutar contra um oponente honrado na batalha, resistir aos efeitos do medo, dor ou cansaço.

Falhar em um teste de Resistir Virtude permite: Atacar um inimigo desavisado ou usar outros meios desleais, evitar a lutar temendo sua própria integridade ou segurança, permitir que outros sofram com as açõs de monstros, criminosos ou tiranos

Virtude Irrefreável: Sacrifício Valoroso. O Scion fica horrorizado ao perceber sua covardia e conclui que ele deve se redimir de seus erros buscando uma morte honrosa em batalha. Ele ataca seus inimigos sem se importar com sua segurança pessoal ou sobrevivência, e luta até que ele ou seus oponentes sejam destruídos. Sacrifício Valoroso dura a próxima batalha inteira que o Scion participar.



VINGANÇA
Esta Virtude determina que aqueles que ofendem os Deuses ou cometem crimes contra a humanidade devem sofrer na mesma moeda, independentemente do custo.Vingança não é uma simples vingança mesquinha, mas uma reparação do equilíbrio cósmico, pagando uma dívida contraída pela violação da ordem divina de alguma forma. Scions que adotam esta Virtude agem de acordo com suas crenças como bem entenderem. Alguns tomam olho por olho de maneira direta e bíblica. Outros encontram punições mais criativas para aqueles que cometeram crimes contra o divino.

Um personagem usa Vingança para: Caçar e punir criminosos, discernir irregularidades e avaliar penalidades, investigar crimes e derrotar aqueles que se opõem aos seus esforços

Falhar em um teste de Resistir Virtude permite: Deixar um criminoso impune, perdoar um crime contra si ou contra outro, mostrar misericórdia ou clemência a um criminoso, desistir da perseguição de um criminoso por qualquer motivo.

Virtude Irrefreável: Nêmesis Implacável. O Scion irá ao extremo para punir um criminoso, fazendo qualquer sacrifício necessário - ou cometendo qualquer atrocidade - para ver a justiça feita. Nêmesis Implacável dura um número de dias (in game) igual ao nível de Vingança do Scion.



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