Filhos de Deméter

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Filhos de Deméter

Mensagem por Convidado em Dom 14 Nov - 15:43


FILHOS DE DEMÉTER
Deméter é a rainha do clima. Ela controla as estações, a fertilidade do solo e o crescimento das árvores. Quando sua filha Perséfone é levada por seu marido Hades, ela se recolhe e o inverno assola a humanidade. Quando sua filha volta a superfície, sua felicidade volta e a primavera vem para auxiliar mortais. Seus filhos possuem poderes similares aos de sua mãe, podendo controlar em pequena escala a temperatura, além de influenciar no crescimento das plantas, entre outras coisas.
PODERES E HABILIDADES

PODERES PASSIVOS
Nome: Paz da Hortaliça
Descrição: Os filhos de Deméter se sentem confortáveis e imensamente calmos quando estão na presença da natureza (Isso conta apenas no quesito plantas e outros tipos de hortaliças). Quando em contato constante conseguem mentalizar se livrar da maior parte das dores e preocupações que eles possam estar passando no momento. Esse efeito não significa perda de concentração, mas sim ganho de calma.
Requisito: Nível 01

Nome: Conhecendo o terreno
Descrição: Os filhos de Deméter tem uma habilidade sobrenatural para conhecer o terreno à sua volta, contanto que este local esteja repleto de plantas e outros tipos herbáceo "não mágicos". O filho de Deméter poderia lutar às cegas em um ambiente assim, sem a necessidade de saber onde esta pisando, é como se as plantas lhe dessem um sentido sobrenatural de direção, porém se o lugar tiver algum efeito mágico, não se pode dizer que terá o mesmo efeito.
Requisito: Nível 01

Nome: Sabedoria Herbácea
Descrição: O usuário é capaz de extrair muitas informações sobre a planta a qual ele tocar. Como por exemplo: a quanto tempo ela foi criada, se é do tipo frutífera, etc. Apenas informações básicas sobre a planta. Este contato é como uma conversa casual entre o usuário e a planta. Isso não impede da planta esconder alguns segredos, mas o usuário saberá que ela esconde algo, mesmo sem poder dizer o que é.
Requisito: Nível 02

Nome: Sondar a Área
Descrição: Este poder, base da força de muitos filhos de Deméter, como guardiões de suas lavouras e outras plantações, permite que o seu usuário se mantenha vigilante sobre certa parte, ou se não todo um local. O filho de Deméter ganha uma percepção natural de todos os seres que se encontram dentro da área rural/florestal, até mesmo pessoas usando poderes sobrenaturais de encobrimento, apesar de que não saberá onde a pessoa esta, mas saberá que alguém está lá. Este poder exige concentração e que o local seja uma área rural ou com floresta.
Requisito: Nível 03

Nome: Pressentir a Natureza
Descrição: O filho de Deméter pode sentir a presença de plantas a 1km de distância de si. Basta ter uma ligeira concentração, o filho de Deméter pode saber a direção em que se encontra uma área rural/florestada. Ele não precisa saber o que vai encontrar no caminho, ou como elas estão comportadas. Ele apenas vai saber para onde elas estão e a distancia exata até chegar lá.
Requisito: Nível 04

Nome: Sensitivamente do Maestro
Descrição: Este poder é bastante útil para aqueles que gostam de curtir uma trilha em meio a floresta. Lendas contam que talvez a história de Tarzan tenha sido inspirado em um destes poderes. O filho de Deméter é capaz de encontrar um caminho e até mesmo se locomover com extrema facilidade por entre as matas. Deslizando, saltando de cipó em cipó, como se o ambiente fosse tão natural quanto possível para ele. Não é nem mesmo necessário que ele conheça o local, ele apenas sabe um jeito melhor de se locomover.
Requisito: Nível 05

Nome: Genialidade do Agricultor
Descrição: Este poder permite ao usuário identificar plantas e todo o tipo de ser herbáceo. Tal como se estes tem fluídos venenosos ou que possam de certa forma debilitar um, ou qualquer outro, tipo de forma de vida. Vale ressaltar que ele deve conhecer a forma de vida em questão, em todo o caso, ele pode sempre comparar os efeitos sobre os humanos. Eles podem também identificar o tempo de duração de um efeito nocivo de uma planta considerando a informação dada pelo narrador.
Requisito: Nível 06

Nome: Doce essência
Descrição: Este poder entoa em torno do usuário, um perfume doce e acalenta, que traz uma sensação de paz e tranquilidade. Algumas pessoas dizem conseguir ouvir o barulho do campo, ou outro barulho tranquilo de floresta, normalmente associado à alguma lembrança alegre do passado das pessoas que estão próximas do usuário. Este poder não tem nenhum efeito negativo ou que o beneficie em batalha.
Requisito: Nível 07

Nome: Leitura das Folhas
Descrição: Este poder na verdade é uma combinação do poder Palavra das Folhas. É a habilidade passiva dos filhos de Deméter que os permite entender a mensagem trazida secretamente.
Requisito: Nível 08

Nome: Imunidade natural
Descrição: O filho de Deméter é imune a venenos naturais.
Requisito: Nível 09

Nome: Descanso natural I
Descrição: Quando o filho de Deméter descansa sobre a relva natural em meio à um bosque ou área florestada recupera o dobro de vida e energia que o restante das pessoas.
Requisito: Nível 10

Nome: Descanso natural II
Descrição: Quando o filho de Deméter descansa sobre a relva natural em meio à um bosque ou área florestada recupera o triplo de vida e energia que o restante das pessoas.
Requisito: Nível 11

Nome: Descanso natural III
Descrição: Quando o filho de Deméter descansa sobre a relva natural em meio à um bosque ou área florestada recupera o triplo de vida e o quádruplo de energia que o restante das pessoas.
Requisito: Nível 12

PODERES ATIVOS
Nome: Controle Herbáceo I
Descrição: Você pode manipular as plantas como quiser, porém em pequena escala. Esse poder não permite criar plantas do nada, mas ela permite controlar as já existentes ao seu desejo. Podendo modifica-las para agarrar seus oponentes eu abrir passagem. Neste nível a resistência das plantas se mantém a mesma como se fosse natural, e grandes arvores ou outros tipos de plantas não podem ser controladas.
Requisito: Nível 01
Custo: Variável de acordo com a utilização

Nome: Força da Natureza
Descrição: O filho de Deméter pode se utilizar da força que reside nas plantas ao seu redor para aumentar suas habilidades físicas sem ter que utilizar grandes quantidades de energia. Gastando um mínimo de energia, ele pode dobrar a sua resistência física por um único turno, podendo ser estendido por mais tempo, enquanto mantiver sua energia imposta nisso.
Requisito: Nível 02
Custo: 20 pontos de energia.

Nome: Pele do camaleão
Descrição: Dizem que é mais fácil achar uma agulha num palheiro do que um filho de Deméter quando quer se esconder. Quando este poder entra em efeito a pele do meio-sangue assume a cor e a textura do ambiente que o circunda. Esta coloração muda reflexivamente contando que o usuário mantenha um passo de caminhada, ou ainda mais lento. Uma velocidade maior faz com que o disfarce enfraqueça, anulando o efeito da camuflagem.
Requisito: Nível 03
Custo: 30 pontos de energia por minuto.

Nome: Palavra das Folhas
Descrição: Este poder é o complemento ativo da habilidade passiva Leitura das Folhas. O filho de Deméter envia uma mensagem secreta através de folhas e do vento por uma área que tenha árvores e vento. Move-se mais rapidamente por uma área florestada, mas também é possível utiliza-la numa avenida arborizada, por exemplo. É necessária uma habilidade de Leitura das Folhas para compreender a mensagem.
Requisito: Nível 04
Custo: 5 pontos de energia por frase.

Nome: Proteção da Mãe Natureza
Descrição: Este poder permite que o usuário adentre às profundezas do caule de uma arvore para se proteger ou esconder-se de algum inimigo, ou até mesmo para ter uma bela noite de sono sem ser interrompido. A arvore se abre como se tivesse vida e deixa o usuário adentrar tranquilamente, fazendo este ficar protegido e bem amparado.
Requisito: Nível 05
Custo: 50 pontos de energia.

Nome: Sussurros
Descrição: Este poder permite que o usuário projete a sua voz em qualquer parte da área florestada, contanto que ele esteja tocando em alguma arvore ou planta local. Este poder é usado por muitos guardiões da floresta para afugentar os intrusos, já que o usuário pode manipular a forma como a sua voz será projetada, podendo ela ser mais fina, ou colossal como a de um titã adormecido.
Requisito: Nível 06
Custo: 30 pontos de energia.

Nome: Bênção natural I
Descrição: Este poder consiste em curar algum aliado, no entanto o nível de cura depende de o que o aliado for. Recupera 50 pontos de vida em outros filhos de Deméter, 40 em sátiros e centauros e 30 aos demais.
Requisito: Nível 07
Custo: 40 pontos de energia.

Nome: Controle Herbáceo II
Descrição: Você pode manipular as plantas em maior escala. Esse poder ainda não permite criar plantas do nada, mas já permite controlar as existentes de grande porte ainda que em pequena escala ou várias de pequeno porte. Neste nível a resistência das plantas aumenta ligeiramente enquanto controladas. Algumas plantas gigantes e mágicas ainda não podem ser controladas.
Requisito: Nível 08
Custo: Variável de acordo com a utilização

Nome: Alerta
Descrição: O filho de Deméter cria uma área ao redor dele que durará 16 horas ou até ele sair. Se algum intruso que não seja um animal inofensivo entre na área ele fica sabendo na hora e acorda se estiver dormindo. Essa habilidade funciona mesmo que o ser se materialize dentro da área. Funciona apenas em áreas com relva ou florestadas.
Requisito: Nível 09
Custo: 5 por 2 metros de raio

Nome: Bênção natural II
Descrição: Este poder consiste em curar algum aliado, e como o nível anterior, a quantia de cura depende de o que o aliado for. Recupera 100 pontos de vida em outros filhos de Deméter, 90 em sátiros e centauros e 80 aos demais.
Requisito: Nível 10
Custo: 75 pontos de energia.

Nome: Combinação de poderes
Descrição: Os filhos de Deméter são capazes de combinar dois poderes diferentes ao utilizar este, gastando o custo dos poderes mais o custo deste, ganhando 1 turno.
Requisito: Nível 11
Custo: 30 pontos de energia.

Nome: Proteção da Mãe Natureza em outros
Descrição: Como Proteção da Mãe Natureza, mas funciona em outras pessoas.
Requisito: Nível 12
Custo: 100 pontos de energia.

Nome: Criação de relva
Descrição: Com essa habilidade, o filho de Deméter cria relva em uma área ao seu redor, vencendo pedra, aço e asfalto e tornando o solo fofo.
Requisito: Nível 13
Custo: 10 pontos de energia por metro de raio.

Nome: Presente natural
Descrição: O filho de Deméter pode replicar uma de suas passivas em outro personagem por um certo tempo.
Requisito: Nível 14
Custo: 50 pontos de energia.

Nome: Bênção natural III
Descrição: Este poder consiste em curar algum aliado, e como os demais níveis, a quantia de cura depende de o que o aliado for. Recupera 180 pontos de vida em outros filhos de Deméter, 165 em sátiros e centauros e 150 aos demais. Depois de usar essa habilidade, o filho de Deméter fica ofegante e deve usar 1 turno para descansar.
Requisito: Nível 15
Custo: 130 pontos de energia.

Nome: Controle Herbáceo III
Descrição: Você pode manipular as plantas em enorme escala. Esse poder ainda permite criar plantas de pequeno porte em terreno apropriado, bem como permite controlar todas as existentes, quanto menores, maior a quantidade máxima. Neste nível a resistência das plantas aumenta 150% enquanto controladas. No entanto, o custo de energia deve ser bem alto para grandes ações.
Requisito: Nível 16
Custo: Variável de acordo com a utilização

Nome: Chamado da natureza
Descrição: Você pode transformar árvores grandes em entes da natureza, grandes árvores animadas que lutarão por você. Cada uma tem 500 de vida e um ataque devastador.
Requisito: Nível 17
Custo: 160 MP por ente

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